5. diel - Jednoduché modely v Blenderu
V minulej lekcii, Topológie a primitive objects v Blenderu , sme si ukázali základy topológie. Dnešné lekcie bude zameraná na jednoduché tvary. Napríklad na to, ako si vymodelovať hrnček na kávu (zatiaľ bez kávy), alebo jednoduchú pohár. Začneme tou pohárom, pretože nemá ucho a teda bude na modelovanie o niečo ľahšie.
Poháre
Spustíme si teda Blender a hneď v úvode sa zbavíme tej prekliatej kocky, pretože zrovna teraz budeme potrebovať valec. Mám tušenie, že sme sa o tom, ako niečo vložiť do scény, už bavili. Ovšem napriek tomu nám k tomu poslúži klávesová skratka Shift + a.
Vyskočí na nás ponuka ako na obrázku a my si zvolíme Mesh
-> Cylinder
, čo značí, že potrebujeme valec.
Čo som tak počítal na bežné pohári, má väčšinou 8
stien. Pre dnešný modelovanie by som mal návrh, že si ich skúsime urobiť
12
.
Tých metrov si radšej moc nevšímajte, nie sú až také dôležité - zatiaľ. Avšak môžu nastať chvíle, kedy sa nimi budeme musieť zaoberať.
Väčšina pohárov tohto typu má skôr kónický tvar. Teda vršok je treba trochu roztiahnuť. Valec máme vybraný a skočíme do editačného módu - Tab. Teraz potrebujeme vybrať hornú plochu. To nám rýchlo umožní klávesa 3 alebo š a myšou potom pravým tlačidlom vyberieme práve to, čo potrebujeme.
Máte zvolené? Ak áno, stlačte s, čo znamená zmenu veľkosti. Pomocou myši potom zväčšíte vršok valca.
Parametricky by to zodpovedalo asi 130% v osiach X
a
Y
. Ak si prajete skôr oválny tvar, tak možno jednu os upraviť
inak. Dúfam, že sa s týmto hranatým valcom uspokojíte .
Vrátime sa do objektového módu - opäť klávesa Tab, ďalej už sa o nej zmieňovať nebudem a budem to brať ako samozrejmú vec.
Teraz potrebujeme vytvoriť ešte jeden rovnaký objekt. Dôvod sa dozviete za okamih. Túto operáciu zaistí klávesy Shift + d, odporúčam si zapamätať, pretože je to opäť často používaná kombinácia.
Radšej sa v tejto medzifázu nedotýkajte myši, aby ste si nový objekt niekam neposunuli, a hneď stlačte Enter.
Teraz máme dva úplne totožné "vojne", avšak tým novým budeme tvoriť dutinu v tom originálnom. To znamená, že musí byť o niečo menšia. Klávesa s - opäť pamätajte, mení veľkosť podľa toho, ako ťaháme myšou. Myslím, že parametricky by mohlo stačiť tak 97 alebo 95% pôvodnej veľkosti.
Ešte bude treba ten "vnútro" trochu vytiahnuť von v smere osi
Z
. Teda dôležitá klávesa g a hneď po nej
z. Ak by ste použili kláves x alebo y, tak by
sa smer posunu uberal po zvolenej osi.
Pamätajte, že toto platí aj pre škálovanie s a pre rotáciu r tiež.
Posunieme teda vnútorné "budúci dutinu" trochu nad pôvodný model
poháre. Malo by stačiť asi 0.05
m (asi 5
cm),
podľa meradiel Blenderu. Nejako ako na obrázku:
Teraz môže začať to správne kúzlenia. Vyberieme si tú prvotné časť
pohára a pozrieme sa na modifikátory - to je to miesto úplne vpravo, ktoré
má symbol maticového kľúča. Tu si vyberieme boolean
Tahle šialená funkcia nám umožní niečo logicky upraviť voči inému
objektu. Nás bude zaujímať možnosť difference
, teda rozdiel. A
pretože potrebujeme oddeliť cylinder
od
cylinder.001
, je potrebné zvoliť druhý objekt:
Ak máme všetko navolené, môžeme modifikátor rovno aplikovať a následne aj vybrať ten vnútorný valec a pokojne zmazať, pretože už nás nebude nijako zaujímať.
Vznikla dutina a tým je pohár v podstate hotová.
Ovšem niečo málo by to ešte chcelo. Urobiť z nej skutočne sklo. Teda na pravom paneli si otvoríme záložku materiálov. To je taká malá zemegule dole.
Vyskočí na nás niečo ako na obrázku vyššie a stlačíme tlačidlo
New
. Následne sa ukáže čosi nezrozumiteľného, teda zatiaľ.
Ovšem určite nájdeme popisok Surface
a vedľa neho
Principled BSDF
. Keď na neho ťukneme, ukáže sa ponuka s
rôznymi typmi materiálov. Zvolíme si Glass BSDF
.
Ešte stiahneme ukazovateľ Roughness
na nulu, alebo ju tam
môžeme priamo zapísať.
Tak a pohár máme hotovú, pozri:
Hrnček
Skúsime si niečo podobné ako pohárik a myslím, že teraz už vás
môžem chvíľu nechať pracovať samostatne. Opäť potrebujeme do scény
jeden valec a tentoraz už by ste mali vedieť, ako na neho. Iba počet vertexov
necháme na 32
a na valec aplikujeme smooth
z menu
object
:
Podľa návodu k poháru sa ľahko dostanete až do tejto fázy, teda dutý valec, ktorý má dno.
Ucho hrnčeka
Táto procedúra bude mierne pracnejšie, pretože budeme ohýbať ďalší
valec do tvaru ucha. Existujú dve možnosti. Jedna z nich je vytvarovať
vhodnú krivku a podľa nej deformovať mesh
, alebo to vykonať
ručne. Prvá metóda je síce presnejšia, ale zato zložitejšie. Druhá zase
nedáva tak dokonalé výsledky, napriek tomu použijeme ručné tvarovanie.
Pridáme si do scény ešte jeden valec, ale s menším polomerom -
0.2
m by mohlo byť dostačujúce. Pohľad si prepneme na náhľad
Num 1 a klávesom g si ho posunieme niekam vedľa
polotovaru hrnčeka.
Teraz musíme budúce ucho "nakrájať" na horizontálne vrstvy - nejaké
primerané množstvo, napríklad ako obvodových vertexov (32
). Ako
na to?
Spustíme editačný mód - Tab a myš presunieme niekam do budúceho ucha. Použijeme klávesovú skratku Ctrl + r a ukáže sa nám uprostred deliaca čiara. Dvakrát odmáčkneme ľavú myš a dole v rohu vyskočí parametre rezov:
Tam, kde je Number of Cuts
, vložíme číslo 32
a
ucho máme rozkrájané.
Klávesom 1 zvolíme výber vertexov a klávesy z sa
nám ukáže menu s voľbou zobrazenia, kde vyberieme Wireframe
(drôtený model). Zrušíme označenie všetkého Alt +
a. Teraz budeme ešte musieť Blender presvedčiť, že akékoľvek
manipulácie s vertexy má vykonávať spojito so svojím okolím. Túto
možnosť si nastavíme ako na obrázku nižšie. Len nesmieme zabudnúť
kliknúť na "terčík" (musí byť modrý).
Teraz sa naučíme a hlavne zapamätáme niekoľko manipuláciou:
- Pravá myš spolu s jej pohybom umožňuje štvorcový výber.
- r vykonáva otáčania (rotácie)
- g umožní presuny.
Ťažko by som asi popisoval tých niekoľko akcií, ktoré bude treba vykonať, tak radšej prikladám jednu animáciu. Obrázok totiž koľkokrát povie viac, ako tisíc slov:
Určite si hovoríte, že ten tvar je dosť čudný. Súhlasím, ale hneď to
napravíme. Označíme si celé ucho a av menu vertexov si zvolíme
Smooth Vertices
:
V dialógu bani si nastavíme parametre: Smoothing = 1.0
a
počet opakovaní: Repeat = 20
, to by mohlo stačiť. Týmto
postupom vyhladíme nepekné pozície medzi jednotlivými vrcholmi.
Teraz zostáva už len jedno - obe časti spojiť do jedinej. Späť do
objektového módu - Tab a z zvolíme zobrazenie
Solid
, teda plné.
Ak máme stále pohľad spredu, klávesom g a hneď po nej
x, čo je akcia presunu v smere osi X
, ucho prisunieme k
hrnčeka a trochu ho v ňom utopíme.
Možno si s tým budete potrebovať trochu pohrať a ucho ešte posunúť o niečo nižšie. Ak už ste s pozíciou spokojní, pridržíte Shift a myšou si označíte aj základ hrnčeka. Nakoniec klávesa Ctrl + j oba kusy spoja do jedného.
To bude pre dnešok stačiť. Nabudúce, Projekt Oblasť 51 - Chladiaca veža v Blenderu , sa pozrieme napríklad na vázu a nejaké ďalšie jednoduché postupy.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkamiStiahnuté 682x (146.95 kB)